RSS

Pendekatan Sistem Dalam Memecahkan Masalah Dan Membuat Keputusan

Pendekatan Sistem Dalam Memecahkan Masalah Dan Membuat Keputusan

yang dimaksudkan Pendekatan system dalam memecahkan masalah ialah,cara dalam suatu pendekatan sistematis untuk pemecahan masalah telah diciptakan yang terdiri dari tiga jenis usaha,masing-masing ialah:
1.     Persiapan, maksudnya ialah dalam memecahkan suatu permasalahan baik di luar ataupun dalam,harus mempunyai persiapan,karena kita ingin meng-clear kan dari permasalahan tersebut.
2.     Definisi, maksudnya ialah kita harus mempunyai suatu definisi-definisi (intinya) dari masalah tersebut,apakah masalah yang dihadapai cukup rumit atau tidak.
3.     Solusi, maksudnya ialah Masalah yg besar ataupun kecil itu pasti mempunyai solusi yang baik,jika kita memecahkannya dengan keadaan positif,dan bisa diterima oleh pelaku yang terlibat dalam masalah tersebut,dan tidak merugikan untuk pihak manapun.
Dalam mempersiapkan pemecahan masalah,manajer memandang perusahaan sebagai suatu system dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem-subsistem dalam perusahaan. Dalam mendifinisikan maslah, manajer bergerak dari tingkat system ke subsistem dan menganalisisn bagian-bagian system menurut suatu urutan tertentu.  Dan dalam memecahkan masalah juga manajer harus mengidentifikasikan berbagai alternative,mengevaluasinya ,memilih yang terbaik,menerapkan,dan membuat tindak lanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagai mana mestinya.
Pembahasan.
Pemahaman dasar pemecahan masalah dan pembuat keputusan.
Dengan kenyataan tersebut,kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar biasa. Jadi pemecahan masalah berarti tindakan member respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya. }entingnya pemecahan msalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan. Pengambilan Keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajer yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satu kunci pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai alternative keputusan. Solusi bagi suatu masalah harus mendayagunakan system untuk memenuhi tujuannya, seperti tercermin pada standar kinerja system. Standar ini menggambarkan keadaan yang diharapkan,apa yang harus dicapai oleh system. Selanjutnya manajer harus memiliki informasi yang terkini, informasi itu menggambarkan keadaan saat ini,apa yang sedang dicapai oleh system. Jika keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan sama,tidak terdapat masalah dan manajer tidak mengambil tindakan, jika kedua keadaan itu berbeda,sejumlah masalah merupakan penyebabnya dan harus dipecahkan.
Selanjutnya manajer harus memiliki informasi yang terkini, Informasi itu menggambarkan keadaan saat ini, apa yang sedang dicapai oleh sistem. Jika keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan sama, tidak terdapat masalah dan manajer tidak mengambil tindakan. Jika kedua keadaan itu berbeda, sejumlah masalah merupakan penyebabnya dan harus dipecahkan. Perbedaan antara keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan menggambarkan kriteria solusi (solution criterion), atau apa yang diperlukan untu mengubah keadaan
saat ini menjadi keadaan yang diharapkan. Setelah berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan umtuk mengevaluasi tiap alternatif. Evaluasi ini harus mempertimbangkan berbagai kendala (constraints) yang mungkin, baik intern maupun extern / lingkungan.
1. Kendala intern dapat berupa sumber daya yang terbatas, seperti kurangnya bahan baku, modal kerja, SDM yang kurang memenuhi syarat, dan lain lain.
2. Kendala lingkungan dapat berupa tekanan dari berbagai elemen lingkungan, seperti pemerintah atau pesaing untuk bertindak menurut cara tertentu. Gejala adalah kondisi yang dihasilkan oleh masalah. Sangat sering para manajer melihat gejala dari pada masalah. Gejala menarik perhatian manajer melalui lingkaran umpan balik. Namun gejala tidak mengungkapkan seluruhnya, bahwa suatu masalah adalah penyebab dari suatu persoalan, atau penyebab dari suatu peluang.
Tahapan pemecahan masalah dengan menggunakan pendekatan system.
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang professor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunya tahun 1910 ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalam memecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu:
1.     Mengenali kontroversi
2.     Menimbang klaim alternative
3.     Membentuk penilaian
Kerangka kinerja yang dianjurkan untuk penggunaan computer dikenal sebagai pendekatan system. Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah itu pertama-tama dipahami,solusi alternative,dipertimbangkan,dan solusi yang dipilih bekerja.
Dalam memecahkan masalah kita berpegangan pada tiga jenis usaha yang harus
dilakukan oleh manajer yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi /pemecahan.
– Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
– Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan dan
kemudian memahaminya.
– Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
Sistem informasi berbasis komputer atau CBIS dapat digunakan sebagai sistem
dukungan (support systems) saat menerapkan pendekatan sistem.
1. Usaha persiapan
Tiga langkah persiapan tidak harus dilaksanakan secara berurutan, karena
ketiganya bersama-sama menghasilkan kerangka pikir yang diinginkan untuk mengenai masalah. Ketiga masalah itu terdiri dari:
a) Memandang perusahaan sebagai suatu sistem
b) Mengenal sistem lingkungan
c) Mengidentifikasikan subsistem-subsistem perusahaan
2. Usaha definisi
Usaha definisi mencakup pertama-tama menyadari bahwa suatu masalah ada atau akan ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari solusi (pemahaman masalah). Usaha definisi mencakup dua langkah yaitu:
a) Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
b) Menganalisis bagian-bagian sistem dalam sustu urutan tertentu
3. Usaha pemecahan
Usaha pemecahan meliputi pertimbangan berbagai alternatif yang layak
(feasible), pemilihan alternatif terbaik, dan penerapannya.
Faktor Manusia yang mempengaruhi Pemecahan Masalah.
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka
mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi. Berikut ini beberapa faktor yang mempengaruhi untuk memecahkan suatu masalah.
+) Merasakan masalah
Manajer dapat dibagi dalam tiga kategori dasar dalam halgaya merasakan
masalah (problem solving styles) mereka, yaitu bagaimana mereka menghadapi masalah.
Penghindar masalah (problem avoider), manajer ini mengambil sikap positif dan
menganggap bahwa semua baik-baik saja. Ia berusaha menghalangi kemungkinan
masalah dengan mengabaikan informasi atau menghindarinya sepanjang
perencanaan.
Pemecah masalah (problem solver), manajer ini tidak mencari masalah juga tidak
menghalanginya. Jika timbul suatu masalah, masalah tersebut dipecahkan.
Pencari masalah (problem seeker), manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
+) Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan
informasi (information-gathering styles) atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka.
Gaya teratur (preceptive style), manajer jenis ini mengikuti management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area
minatnya.
Gaya menerima (receptive style), manajer jenis ini ingin melihat semuanya,
kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain
dalam organisasi.
+) Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan
informasi (information-using styles), yaitu cara-cara menggunakan informasi untuk memecahkan suatu masalah.
– Gaya sistematik (systematic style), manajer memberi perhatian khusus untuk
mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan, misalnya pendekatan sistem.
– Gaya intuitif (intuitive style), manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu,tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
 
Leave a comment

Posted by on November 28, 2011 in Uncategorized

 

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER
I.       ARSITEKTUR KOMPUTER
Komputer dengan tujuan umum memiliki tipe komponen yang sama, yaitu :
–         Prosesor
–         Memori
–         Penyimpanan sekunder
–         Perangkat Input
–         Perangkat Output
INPUT

Gambar Skema Komputer
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. Prosesor adalah komponen yang berupa chip. Chip adalah sekeping silicon berukuran bebrapa millimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik yang lain.
Penyimpanan Primer
Ukuran kapasitas penyimpanan primer :
Satuan
Ekivalen
Keterangan
Byte
8 bit
Untuk menyimpan sebuah karakter pada sistem ASCII atau EBCDIC
Kilobyte
1024 byte
Awal PC hanya memiliki memori 640 byte
Megabyte
1024 KB
Memori PC pd saat ini berkisar antara 64 – 256 Megabyte
Gigabyte
1024 MB
Ukuran hard disk yang digunakan berkisar antara 20 – 40 gigabyte
Terabyte
1024 GB
Database yang sangat besar
Pentabyte
1024 TB
Penggunaan di masa datang
Bentuk Penyimpanan Sekunder :
·        RAM (Random Access Memory), jenis penyimpanan primer yang mudah hilang (volatile) karena data akan hilang jika listrik padam.
·        ROM (Read Only Memory), jenis penyimpanan sekunder yang bersifat non-volatile karena data disimpan secara permanent dan jika listrik padam data tidak akan hilang
·        Cache Memory, merupakan RAM khusus yang bekerja sangat cepat dan digunakan untuk membantu RAM biasa dalam proses data.
B.     PERALATAN INPUT
1.      KEYBOARD
Unit input yang paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
2.      ALAT PENUNJUK
·        Mouse
·        Trackball
·        Touch Screen
·        Light Pen
·        Unit Remote Control
3.      ALAT INPUT OTOMATIS DATA SUMBER
·        Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader)
·        Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Character Recognition).
4.      ALAT INPUT PENGENAL SUARA
Unit pengenal suara (speech recognition unit)
·        Mikropon
·        Automatic Speech Recognation(ASR)
·        Touchtone
5.      ALAT INPUT VIDEO
Video Camera recorder atau Camcoder
6.      ALAT INPUT PENERIMA GERAK
·        Headset
·        Glove
·        Walker
C.     PENYIMPANAN SEKUNDER
·        Pita Magnetik : Reel Tape dan Tape Cartridge
·        Hard Disk : Removable dan Non removable
·        Floppy Disk
·        Piringan Optik : CD, DVD
·        USB Flash Disk
·        Smart Card
·        Kartu memori
D.    PERALATAN OUTPUT
Dibagi menjadi dua, yaitu :
1.      Softcopy, terdiri dari dua jenis :
·        Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
·        Audio
2.      Hardcopy, terdiri dari :
·        Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
·        Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Le     bar
·        Computer Output Microfilm (COM)
II.    SOFTWARE
Perangkat lunak terbagi menjadi dua, yaitu :
A.     Perangkat Lunak Sistem
·        Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
·        Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
§         Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi dasar sistem operasi :
1.      Menjadwalkan Tugas
2.      Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3.      Menjaga keamanan sistem
4.      Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5.      Menangani Interrupt
6.      Menyiapkan catatan pemakaian
§         Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu.
§         Penerjemah Bahasa Komputer
–         Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
–         Bahasa Generasi Kedua, Assembler
–         Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
–         Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
1.      Database Query Language
2.      Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS
3.      Very High Level Language : PASCAL, APL
4.      Graph Generators : paket grafik
5.      Report Writer : COBOL, RPG
6.      Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji
B.     Perangkat Lunak Aplikasi
1.      Pemrograman Sendiri
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
2.      Paket Jadi
Ada empat kelompok besar :
§         Paket Aplikasi Bisnis Umum
§         Paket Aplikasi Khusus Industri
§         Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
§         Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan
III. PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH
Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data.
 
Leave a comment

Posted by on November 28, 2011 in Uncategorized

 

E-COMMERCE

Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
Pendahuluan
Pengembangan system berbasis computer untuk Perdagangan Elektronik ( E-Commerce ) lebih menekankan pada aspek pemahaman konsep-konsep yang mendasarinya, kemudian menggunakan konsep-konsep itu untuk menganalisis permasalahan dan merancang system berbasis computer untuk mendapatkan solusi-solusi untuk permasalahan tersebut.
Pembahasan
Perdagangan elektronikPerdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
1) dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
2) dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow
3) dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
4) dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format dijital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Sejarah perkembangan
Istilah “perdagangan elektronik” telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat “perdagangan web” — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
-Menyediakan harga kompetitif Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
-Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
-Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
-Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
-Mempermudah kegiatan perdagangan
Masalah e-commerce
-Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.

-Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.
Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
E-mail dan Messaging, Content Management Systems, Dokumen, spreadsheet, database, Akunting dan sistem keuangan, Informasi pengiriman dan pemesanan, Pelaporan informasi dari klien dan enterprise, Sistem pembayaran domestik dan internasional, Newsgroup,  On-line Shopping,  Conferencing
Perusahaan terkenal
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.
Kecocokan barang
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain

 
Leave a comment

Posted by on November 28, 2011 in Uncategorized

 

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN

A) PENDAHULUAN

Kita telah mengetahui bahwa teori sistem organisasi melihat perusahaan sebagai sebuah sistem terbuka. Sistem tersebut menerima sumbernya dari lingkungan, mengubah sumber tersebut menjadi bentuk lain, dan membuat sumber yang ditransformasikan berada ke dalam lingkungan.

Pada bab ini kita akan membahas bagaimana organisasi manufaktur dapat dianggap sebagai sebuah sistem dan mengembangkan diagram proses sistem tersebut sehingga dapat diterapkan ke dalam segala jenis organisasi. Kita menyebut diagram tersebut model sistem umum perusahaan (general systems model of the firm).


TINJAUAN PUSTAKA

Model adalah abstraksi dari sesuatu. Ia menampilkan tujuan dan aktifitas yang disebut entity (kesatuan). Kata model biasanya mengacu pada gambaran iklan fashion. Model fashion adalah abstraksi seseorang dalam melihat iklan, yang menempatkan dirinya dalam model itu. Calon pembeli adalah entity.

Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Menurut Abdul Kadir Muhammad dalam bukunya Pengantar Hukum Perusahaan di Indonesia menyatakan bahwa berdasarkan tinjauan hukum, istilah perusahaan mengacu kepada badan hukum dan perbuatan badan usaha menjalankan usahanya.

Perbuatan badan usaha tersebut mencakup perbuatan ekonomi yang bersifat komersial, yang bertujuan mendapatkan keuntungan atau laba. Termasuk di dalamnya segala aktivitas perdagangan, pelayanan, dan industri dengan bentuk badan usaha yang berbeda-beda, seperti perusahaan komanditer dan perseroan terbatas.

Menurut Stoner mengatakan bahwa organisasi adalah suatu pola hubungan-hubungan yang melalui mana orang-orang di bawah pengarahan atasan mengejar tujuan bersama. James D. Mooney mengemukakan bahwa organisasi adalah bentuk setiap perserikatan manusia untuk mencapai tujuan bersama. Chester I.

Bernard berpendapat bahwa organisasi adalah merupakan suatu sistem aktivitas kerja sama yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Stephen P. Robbins menyatakan bahwa Organisasi adalah kesatuan (entity) sosial yang dikoordinasikan secara sadar, dengan sebuah batasan yang relatif dapat diidentifikasi, yang bekerja atas dasar yang relatif terus menerus untuk mencapai suatu tujuan bersama atau sekelompok tujuan.

B) PEMBAHASAN

JENIS-JENIS MODEL :
1. Model Fisik : penggambaran entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif : menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik : menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika : sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini
tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara
berbagai bagian dari suatu objek.

KEGUNAAN MODEL :
1. Mempermudah Pengertian, suatu model pasti lebih sederhana dari pada entitasnya. Entitas lebih
mudah dimengerti jika elemen-elemennya dan hubungannya disajikan dalam cara yang sederhana.
2. Mempermudah Komunikasi, setelah problem solver mengerti entitasnya, pengertian itu sering pula
dikomunikasikan pada orang lain.
3. Memperkirakan Masa Depan, ketelitian dalam menggambarkan entitas membuat model
matematika dapat memberikan kemampuan yang tidak dapat disediakan model-model jenis lain.

MODEL SISTEM UMUM
1. Sistem Fisik, merupakan sistem terbuka, yang berhubungan dengan lingkungannya melalui arus
sumber daya fisik.
Arus sumber daya fisik yang mengalir :
a.Arus material.
b.Arus personil.
c.Arus mesin.
d.Arus uang.

2. Sistem Konseptual
Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian lagi tidak. Pengendalian ini dapat dicapai dengan menggunakan suatu lingkaran yang disebut “Lingkaran Umpan Balik” yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian begitu pula sebaliknya.
a.Sistem Lingkaran Terbuka.
b.Sistem Lingkaran Tertutup.

Pengendalian Manajemen : pihak manajemen menerima informasi yang menggambarkan output sistem.
Pengolah Informasi : Perjalanan informasi tidak selalu dari sistem fisik kepada manajer. Para manajer memperoleh informasi dari sistem yang menghasilkan informasi dari data yang terkumpul.

C) KESIMPULAN

Model sistem umum dari perusahaan dapat digunakan untuk memahami susunan sistem fisik perusahaan maupun sistem konsep, dan cara mereka berhubungan. Model adalah abstraksi dari sesuatu dan jenisnya ada empat, yaitu fisik, naratif, grafis, dan matematis. Semua jenis ini memungkinkan pemakai untuk lebih bisa memahami objek asli yang disebut entity. Model matematis memberikan kemampuan kepada pemakai untuk meramal masa depan dengan tingkat keakuratan atau ketepatan yang terbatas.

Posted Yesterday by 
 
Leave a comment

Posted by on November 28, 2011 in Uncategorized

 

Perkembangan Komputer

Perkembangan Komputer

Perkembangan komputer dari masa ke masa salalu mengalami peningkatan. Pada awalnya komputer bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.

Oleh karena itu, kata dasar komputer berasal dari kata “compute” yang berarti menghitung dengan kata lain komputer berati alat penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasannya logika matematikanya yang sangat sepesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.

Beberapa tahun kemudian munculah John V. Atanasoff dengan komputer rancangannya Atanasoff-Berry Computer (ABC) pada tahun 1937 yang kemudian dianggap resmi menjadi komputer elektronik pertama. selang beberapa tahun kemudian munculah ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer) yang di perkenalkan oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert. Sebuah mesin yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum(vacum tube), 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

1. Komputer Generasi Pertama

Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.

Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :

  • Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
  • Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
    • Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
    • Prosesnya relatif lambat
    • Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
  • Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC

Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959

2. Komputer Generasi Kedua

Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi.

Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :

  • Komponen elektronikanya dari Transistor
  • Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif kecil
    • Tidak banyak mengeluarkan panas
    • Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
    • Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
    • Proses relatif lebih cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
  • Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5

Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan dan mulai berkembang industr piranti lunak atau softwere.

3. Komputer Generasi Ketiga

Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :

  • Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
  • Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
  • Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
  • Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
    • Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
    • Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
    • Prosesnya sangat cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
  • Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.

Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya masihlah sangat minim.

4. Komputer Generasi Keempat

Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebuh sederhana.

Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :

  • Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
  • Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
  • Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif lebih kecil
    • Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
    • Mengenal DataBase Management System (DBMS).
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
  • Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.

Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer sangatlah membantu.

5. Komputer Generasi Kelima

Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.

Ciri ciri komputer generasi kelima adalh sebagai berikut :

  • Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
  • Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
  • Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
  • Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
  • Sifat-sifatnya:
    • Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
    • Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
    • Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
    • Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
    • Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
    • Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.

Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah  komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien. Selin itu ditemukannya superkonduktor yang memungkinkan aliran listrik mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan kecepatan informasi yang di dapat. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikan keberadaan komputer generasi kelima ini.

Berikut ini beberapa kejadian penting yang memberi dampak besar bagi sejarah perkembangan komputer:

  • 1917 – John Napier membuat “Napier’s Bones,” yaitu berupa sekumpulan ranting kayu ivory yang digunakan untuk membantu dalam hal perhitungan.
  • 1942 – Blaise Pascal memperkenalkan the Pascaline digital adding machine.
  • 1822 – Charles Babbage mengkonsepkan sebuah mesin yang disebutnya Analytical Engine, sebuah mesin yang berfungsi untuk melakukan perhitungan-perhitungan umum.
  • 1906 – Lee De Forest mempatenkan vacuum tube triode, yang digunakan sebagai electronic switch pada sebuah komputer elektronik pertama.
  • 1936 – Alan Turing mempublikasikan “On Computable Numbers,” yang berisi konsep mengenai sebuah mesin penghitung fantasy yang disebutnya the Turing Machine, yang akhirnya dijadikan sebagai pondasi bagi mesin penghitung modern.
  • 1937 – John V. Atanasoff mulai mengerjakan the Atanasoff-Berry Computer (ABC), yang kemudian secara resmi dianggap sebagai komputer elektronik pertama.
  • 1943 – Thomas (Tommy) Flowers mengembangkan Colossus, sebuah komputer yang digunakan oleh Inggris sebagai pemecah kode untuk mesin Enigma cipher yang dibuat oleh pihak Jerman.
  • 1945 – John von Neumann menulis “First Draft of a Report on the EDVAC,” yang berisi konsep mengenai arsitekture dari media penyimpan modern untuk program komputer.
  • 1946 – ENIAC diperkenalkan, sebuah mesin penghitung elektronik yang dibuat oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert.
  • 1947 – Pada 23 December, William Shockley, Walter Brattain, dan John Bardeen, sukses melakukan percobaan point-contact transistor, yang akhirnya menjadi revolusi dalam dunia semiconductor.
  • 1949 – Maurice Wilkes berhasil menyatukan EDSAC, media penyimpan program komputer yang pertama, di Cambridge University.
  • 1950 – Engineering Research Associates yang berpusat di Minneapolis membuat ERA 1101, komputer pertama yang diproduksi untuk komersial.
  • 1952 – UNIVAC I dikirim ke U.S. Census Bureau, komputer komersial pertama yang digunakan untuk memancing perhatian publik.
  • 1953 – IBM memasarkan komputer elektronik yang pertama, yaitu 701.
  • 1954 – Sebuah silicon-based junction transistor, disempurnakan oleh Gordon Teal dari Texas Instruments, Inc., yang memberikan kontribusi besar dalam hal pengurangan biaya produksi.
  • 1954 – IBM 650 magnetic drum calculator memantapkan dirinya sebagai komputer pertama yang diproduksi secara masal.
  • 1955 – Bell Laboratories mempublikasikan TRADIC, komputer pertama yang full transistorized.
  • 1956 – MIT melakukan penelitian untuk membuat TX-0, komputer transistor pertama yang bisa di program.
  • 1956 – Dijadikan sebagai era dari magnetic disk storage dengan dipasarkannya 305 RAMAC oleh IBM ke Zellerbach Paper di San Francisco.
  • 1958 – Jack Kilby berhasil membuat integrated circuit pertama di Texas Instruments, ini untuk membuktikan bahwa resistor dan kapasitor bisa bersatu dalam materi semiconductor yang sama.
  • 1959 – IBM’s 7000 series mainframes adalah komputer transistor pertama yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan.
  • 1959 – Robert Noyce’s mengaplikasikan integrated circuit yang berhasil meyakinkan Fairchild Camera dan Instrument Corp., untuk mencetak conducting channels secara langsung para permukaan silicon.
  • 1960 – Bell Labs mendesign Dataphone, yaitu modem komersial pertama, yang dikhususkan untuk mengkonversi data digital menjadi sinyal analog untuk di transmisikan pada jaringan yang luas.
  • 1960 – DEC’s PDP-1, terjual seharga $120,000, dari Precursor ke Minicomputer.
  • 1961 – Berdasarkan data dari majalah Datamation, IBM has menguasai 81,2% pasar komputer, dimana pada tahun itu juga seri 1400 diperkenalkan.
  • 1964 – CDC’s 6600 supercomputer, yang di design oleh Seymour Cray, mampu melakukan lebih dari tiga juga instruksi perdetik—kemampuan ini tiga kali lebih cepat di banding pesaing terdekatnya, IBM Stretch.
  • 1964 – IBM memperkenalkan System/360.
  • 1964 – Transaksi online menjadi debut bagi IBM’s SABRE reservation system, yang dibuat untuk American Airlines
  • 1965 – Digital Equipment Corp. memperkenalkan PDP-8, mini komputer komesial pertama yang sukses.
  • 1966 – Hewlett-Packard mulai memasuki dunia bisnis komputer dengan diluncurkannya HP-2115.
  • 1969 – Awal kelahiran internet saat Departemen Pertahanan US membuat 4 buah server untuk ARPAnet: dua di kampus University of California (satu di Santa Barbara dan satunya lagi di Los Angeles) yang ketiga di SRI International dan yang ke empat di University of Utah.
  • 1971 – Sebuah tim di IBM’s San Jose Laboratories berhasil membuat 8” floppy disk.
  • 1971 – Iklan pertama untuk sebuah microprocessor, Intel 4004, muncul di Electronic News.
  • 1971 – Kenbak-1, salah satu PC pertama di iklankan dan dijual dengan harga $750 di Scientific American.
  • 1972 – Hewlett-Packard mengumumkan HP-35 sebagai “a fast, extremely accurate electronic slide rule” dengan sebuah solid-state memory yang sama dari sebuah komputer.
  • 1972 – Intel’s 8008 microprocessor membuat debutnya.
  • 1972 – Steve Wozniak membuat “blue box,” sebuah tone generator untuk melakukan panggilan telephone secara gratis.
  • 1973 – Robert Metcalfe mengembangkan metode Ethernet dari network connection di Xerox Palo Alto Research Center.
  • 1973 – Micral, non-kit personal computer komersial pertama yang berbasis pada sebuah microprocessor, Intel 8008.
  • 1973 – TV Typewriter, yang di design oleh Don Lancaster, diperkenalkan.
  • 1974 – Para peneliti dari Xerox Palo Alto Research Center mendesign Alto, workstation pertama yang dilengkapi dengan sebuah built-in mouse sebagai input.
  • 1974 – Scelbi mengiklankan 8H computer-nya, komputer berbasis microprocessor (Intel’s 8008) pertama di US.
  • 1975 – Telenet, packet-switching network komesial dan civilian equivalent dari ARPAnet, lahir.
  • 1975 – Majalah Popular Electronics edisi Januari, memperkenalkan Altair 8800, yang berbasis pada microprocessor Intel’s 8080.
  • 1975 – Prototype dari Visual Display Module (VDM), di design oleh Lee Felsenstein, ditandai sebagai implementasi dari sebuah memory-mapped alphanumeric video display pertama untuk personal computers.
  • 1976 – Steve Wozniak mendesign Apple I, komputer dengan single-board.
  • 1976 – 5 1/4” flexible disk drive dan disk diperkenalkan oleh Shugart Associates.
  • 1976 – Cray I mencatatkan namanya sebagai Vector Processor komersial pertama yang sukses.
  • 1977 – Tandy Radio Shack memperkenalkan TRS-80.
  • 1977 – Apple Computer memperkenalkan Apple II.
  • 1977 – Commodore memperkenalkan PET (Personal Electronic Transactor).
  • 1978 – VAX 11/780 dari Digital Equipment Corp. memperkenalkan fitur virtual memory yang mampu mencapai 4.3GB, menyediakan ratusan kali kapasitas bagi banyak minicomputer.
  • 1979 – Motorola memperkenalkan microprocessor 68000.
  • 1980 – John Shoch, dari Xerox Palo Alto Research Center, mengembangkan “worm,” sebuah program kecil yang mencari network untuk idle processors.
  • 1980 – Seagate Technology hard disk drive pertama untuk microcomputers, ST-506.
  • 1980 – Optical data storage disk yang mempunyai kapasitas 60 kali dari sebuah 5 1/4” floppy disk, dibuat.
  • 1981 – Xerox memperkenalkan Star, personal computer pertama yang memiliki Graphical User Interface (GUI).
  • 1981 – Adam Osborne menyelesaikan Komputer portable yang pertama, Osborne I, yang mempunyai berat 24 lbs. dengan biaya $1,795.
  • 1981 – IBM memperkenalkan PC-nya, dan menjadi kakek moyangnya PC modern.
  • 1981 – Sony memperkenalkan 3 1/2” floppy disk dan drives pertama.
  • 1981 – Philips dan Sony memperkenalkan CD-DA (Compact Disc Digital Audio) drive. Sony adalah CD player pertama yang ada di pasaran.
  • 1983 – Apple memperkenalkan Lisa, yang bekerja dengan GUI, yang mana mirip dengan yang pertama kali diperkenalkan oleh Xerox Star.
  • 1983 – Compaq Computer Corp. memperkenalkan PC clone pertama yang menggunakan software yang sama dengan yang digunakan oleh IBM PC.
  • 1984 – Apple Computer meluncurkan Macintosh, komputer pertama yang dikendalikan oleh mouse dengan sebuah GUI.
  • 1984 – IBM merelease PC-AT (PC Advanced Technology), yang tiga kali lebih cepat dari PC originalnya, dan berbasis pada Intel 286 chip. The AT juga memperkenalkan 16-bit ISA bus dan menjadi basis bagi semua PC modern.
  • 1985 – Philips memperkenalkan CD-ROM drive pertama.
  • 1986 – Compaq mempublikasikan Deskpro 386, komputer pertama di pasaran yang menggunakan Intel’s new 386 chip.
  • 1987 – IBM memperkenalkan mesin PS/2, yang membuat 3 1/2” floppy disk drive dan VGA video standard untuk PC. PS/2 memperkenalkan MicroChannel Architecture (MCA) bus, plug-and-play bus pertama untuk PC.
  • 1988 – Steve Jobs cofounder dari Apple, meninggalkan Apple untuk mendirikan perusahaanya sendiri, NeXT.
  • 1988 – Compaq dan PC-clone lainnya menandai pengembangan Enhanced Industry Standard Architecture (EISA).
  • 1988 – Worm dari Robert Morris’s memenuhi ARPAnet. Yang menimbulkan masalah bagi 6,000 dari 60,000 hosts yang terhubung ke network.
  • 1989 – Intel merelease 486 (P4) microprocessor, yang berisi lebih dari satu juta transistors. Intel juga memperkenalkan chipsets untuk motherboard 486.
  • 1990 – World Wide Web (WWW) lahir saat Tim Berners-Lee, seorang peneliti dari CERN—the high-energy physics laboratory di Geneva—mengembangkan Hypertext Markup Language (HTML).
  • 1993 – Intel merelease Pentium (P5) processor. Intel juga merelease chipsets untuk motherboardnya.
  • 1995 – Intel merelease Pentium Pro processor, P6 processor family yang pertama.
  • 1995 – Microsoft merelease Windows 95, sistem operasi 32-bit yang pertama.
  • 1997 – Intel merelease Pentium II processor, yang secara essensial adalah Pentium Pro dengan tambahan MMX instructions.
  • 1997 – AMD memperkenalkan K6, yang kompatible dengan Intel P5 (Pentium).
  • 1998 – Microsoft merelease Windows 98.
  • 1998 – Intel merelease Celeron, versi hemat dari Pentium II processor.
  • 1999 – Intel merelease Pentium III, yang secara essensial adalah Pentium II dengan tambahan SSE (Streaming SIMD Extensions).
  • 1999 – AMD mempekenalkan Athlon.
  • 2000 – Microsoft meluncurkan Windows Me (Millennium Edition) dan Windows 2000.
  • 2000 – Intel and AMD memperkenalkan processors yang berkecepatan 1GHz
  • 2000 – AMD memperkenalkan Duron, Athlon versi hemat dengan pengurangan pada L2 cache.
  • 2000 – Intel memperkenalkan Pentium 4, processor terakhir Intel dengan Architecture 32-bit (IA-32) family.
  • 2001 – Intel mengeluarkan Itanium processor, processor 64-bit (IA-64) untuk PC.
  • 2001 – Industri komputer merayakan ulang tahun ke 20 untuk original IBM PC.
  • 2001- Intel memperkenalkan processor 2GHz pertama, sebuah versi lain dari Pentium 4.
  • 2001 – Microsoft merelease Windows XP edisi Home dan Professional, yang merupakan sistem operasi gabungan dari sistem operasi untuk konsumen rumahan (9x/Me), dan konsumen bisnis (NT/2000).
  • 2002 – Intel merelease processor 3GHz-class, sebuah versi 3.06GHz dari Pentium 4. Processor ini juga memperkenalkan Intel’s Hyper-Threading (HT) technology (yang membuat sebuah processor mampu mengerjakan dua threads aplikasi secara bersamaan) untuk komputer desktop.
  • 2003 – AMD merelease Athlon 64, processor 64-bit pertama, yang ditargetkan untuk konsumen mainstream dan pasar bisnis.

 

Referensi

 
Leave a comment

Posted by on June 5, 2011 in SoftSkill

 

Kepemimpinan

Definisi Kepemimpinan

Apakah arti kepemimpinan?  Menurut sejarah, masa “kepemimpinan” muncul pada abad 18. Ada beberapa pengertian kepemimpinan, antara lain:

  1. Kepemimpinan adalah pengaruh antar pribadi, dalam situasi tertentu dan langsung melalui proses komunikasi untuk  mencapai satu atau beberapa tujuan tertentu (Tannebaum, Weschler and Nassarik, 1961, 24).
  1. Kepemimpinan adalah sikap pribadi, yang memimpin pelaksanaan aktivitas untuk mencapai tujuan yang diinginkan. (Shared Goal, Hemhiel & Coons, 1957, 7).
  1. Kepemimpinan adalah suatu proses yang mempengaruhi aktifitas kelompok yang diatur untuk mencapai tujuan bersama (Rauch & Behling, 1984, 46).
  1. Kepemimpinan adalah kemampuan seni atau tehnik untuk membuat sebuah kelompok atau orang mengikuti dan menaati segala keinginannya.
  1. Kepemimpinan adalah suatu proses yang memberi arti (penuh arti kepemimpinan) pada kerjasama dan dihasilkan dengan kemauan untuk memimpin dalam mencapai tujuan (Jacobs & Jacques, 1990, 281).

Banyak definisi kepemimpinan yang menggambarkan asumsi bahwa kepemimpinan dihubungkan dengan proses mempengaruhi orang baik individu maupun masyarakat. Dalam kasus ini, dengan sengaja mempengaruhi dari orang ke orang lain dalam susunan aktivitasnya dan hubungan dalam kelompok atau organisasi. John C. Maxwell mengatakan bahwa inti kepemimpinan adalah mempengaruhi atau mendapatkan pengikut.

Tipe Kepemimpinan

Menurut  James A.F Stonen, tugas utama seorang pemimpin adalah:

  1. 1.      Pemimpin bekerja dengan orang lain

Seorang pemimpin bertanggung jawab untuk bekerja dengan orang lain, salah satu dengan atasannya, staf, teman sekerja atau atasan lain dalam organisasi sebaik orang diluar organisasi.

  1. 2.      Pemimpin adalah tanggung jawab dan mempertanggungjawabkan (akontabilitas).

Seorang pemimpin bertanggungjawab untuk menyusun tugas menjalankan tugas, mengadakan evaluasi, untuk mencapai outcome yang terbaik. Pemimpin bertanggung jawab untuk kesuksesan stafnya tanpa kegagalan.

  1. 3.      Pemimpin menyeimbangkan pencapaian tujuan dan prioritas

     Proses kepemimpinan dibatasi sumber, jadi pemimpin harus dapat menyusun tugas dengan mendahulukan prioritas. Dalam upaya pencapaian tujuan pemimpin harus dapat mendelegasikan tugas-tugasnya kepada  staf.  Kemudian pemimpin harus dapat mengatur waktu secara efektif,dan menyelesaikan masalah secara efektif.

  1. 4.      Pemimpin harus berpikir secara analitis dan konseptual

Seorang pemimpin harus menjadi seorang pemikir yang analitis dan konseptual. Selanjutnya dapat mengidentifikasi masalah dengan akurat. Pemimpin harus dapat menguraikan seluruh pekerjaan menjadi lebih jelas dan kaitannya dengan pekerjaan  lain.

  1. 5.      Manajer adalah seorang mediator

Konflik selalu terjadi pada setiap tim dan organisasi. Oleh karena itu, pemimpin harus dapat menjadi seorang mediator (penengah).

  1. 6.      Pemimpin adalah politisi dan diplomat

Seorang pemimpin harus mampu mengajak dan melakukan kompromi. Sebagai seorang diplomat, seorang pemimpin harus dapat mewakili tim atau organisasinya.

  1. 7.      Pemimpin membuat keputusan yang sulit

Seorang pemimpin harus dapat memecahkan masalah.

Menurut Henry Mintzberg,  Peran Pemimpin adalah :

  1. Peran hubungan antar perorangan, dalam kasus ini fungsinya sebagai pemimpin yang dicontoh, pembangun tim, pelatih, direktur, mentor konsultasi.
  2. Fungsi Peran informal sebagai monitor, penyebar informasi dan juru bicara.
  3. Peran Pembuat keputusan, berfungsi sebagai pengusaha, penanganan gangguan, sumber alokasi, dan negosiator

Teori Kepemimpinan

Teori-teori dalam studi kepemimpinan antara lain :

  • Teori Great Man dan Teori Big Bang :
  1. Kepemimpinan merupakan bakat atau bawaan sejak seseorang lahir
  2. Bennis & Nanus (1990) menjelaskan bhw teori ini berasumsi pemimpin dilahirkan bukan diciptakan
  3. Kekuasaan berada pd sejumlah org tertentu, yang melalui proses pewarisan memiliki kemampuan memimpin atau karena keberuntungan memiliki bakat untuk menempati posisi sebagai pemimpin
  4. Asal Raja Menjadi Raja”
  • Teori Big Bang :
  1. Suatu peristiwa besar menciptakan seseorang menjadi pemimpin
  2. Mengintegrasikan antara situasi dan pengikut
  3. Situasi mrpk peristiwa besar seperti revolusi, kekacauan/kerusuhan, pemberontakan, reformasi dll
  4. Pengikut adalah orang yang menokohkan seseorang dan bersedia patuh dan taat
  • Teori Sifat (Karakteristik) Kepribadian, Trait Theories
  1. Seseorg dpt menjadi pemimpin apabila memiliki sifat yang dibutuhkan oleh seorang pemimpin
  2. Titik tolak teori : keberhasilan seorang pemimpin ditentukan oleh sifat kepribadian baik secara fisik maupun psikologis
  3. Keefektifan pemimpin ditentukan oleh sifat, perangai atau ciri kepribadian  yang bukan saja bersumber dari bakat, tapi dari pengalaman dan hasil belajar
  • Teori Perilaku (Behavior Theories) :
  1. Keberhasilan seorang pemimpin sangat tergantung pada perilakunya dalam melaksanakan fungsi-fungsi kepemimpinan
  2. Gaya atau perilaku kepemimpinan tampak dari cara melakukan pengambilan keputusan, cara memerintah (instruksi), cara memberikan tugas, cara berkomunikasi, cara mendorong semangat bawahan, cara membimbing dan mengarahkan, cara menegakkan disiplin, cara memimpin rapat, cara menegur dan memberikan sanksi
  • Teori Kontingensi atau Teori Situasional :
  1. Resistensi atas teori kepemimpinan sebelumnya yang memberlakukan asas-asas umum untuk semua situasi
  2. Teori ini berpendapat bhw tidak ada satu jalan (kepemimpinan) terbaik untuk mengelola dan mengurus satu organisasi
 
Leave a comment

Posted by on June 5, 2011 in SoftSkill

 

Komunikasi Dalam Organisasi

Definisi Fungsional Komunikasi Organisasi

Komunikasi Organisasi dapat didefinisikan sebagai pertunjukkan dan penafsiran pesan di antara unit-unit komunikasi yang merupakan bagian suatu organisasi tertentu. Suatu organisasi terdiri dari dari unit-unit komunikasi dalam hubungan hierarkis antara yang satu dengan lainnya dan berfungsi dalam suatu lingkungan.
Gambar di bawah ini melukiskan konsep suatu sistem komunikasi organisasi. Garis yang putus-putus melukiskan gagasan bahwa hubungan-hubungan ditentukan secara alami; hubungan-hubungan itu juga menunjukkan bahwa struktur suatu organisasi bersifat luwes dan mungkin berubah sebagai respons terhadap kekuatan-kekuatan lingkungan yang internal dan eksternal.

Gambar 1.1 Sistem Komunikasi Organisasi

Komunikasi organisasi terjadi kapan pun, setidak-tidaknya satu orang yang menduduki suatu
jabatan dalam suatu organisasi menafsirkan suatu pertunjukkan. Karena fokusnya adalah
komunikasi di antara anggota-anggota suatu organisasi. Analisi komunikasi organisasi
menyangkut penelaahan atas banyak transaksi yang terjadi secara simultan.

Unit Komunikasi

Suatu sistem didefinisikan oleh Pool [1973] sebagai “setiap entitas berkelanjutan yang mampu
berada dalam dua keadaan atau lebih” . Dalam suatu sistem komunikasi, keadaan itu adalah
hubungan antara orang-orang. Dalam suatu sistem komunikasi organisasi keadaan tsb adalah
hubungan antara orang-orang dalam jabatan-jabatan [posisi-posisi] . Unit mendasar komunikasi
organisasi adalah seseorang dalam suatu jabatan. Orang bisa disosialisasikan oleh jabatan,
menciptakan suatu lingkaran yang lebih sesuai dengan keadaan jabatan, pada saat yang sama
jabatan tsb dipersonalisasikan, menghasilkan suatu figur atau gambar yang sesuai dengan
keadaan orang tsb.
Bila kita melihat apa yang terjadi ketika seseorang terlibat dalam komunikasi, kita
menemukan bahwa terdapat dua bentuk umum tindakan yang terjadi :

  1. 1. Penciptaan pesan atau, lebih tepatnya, penciptaan pertunjukkan [to display menurut Random House Dictionary of The English Language 1987 : anda membawa sesuatu untuk diperhatikan seseorang atau orang lain; menyebarkan seseuatu sehingga sesuatu tsb dapat terlihat secara lengkap dan menyenangkan] .
  2. 2. Penafsiran pesan atau penafsiran pertunjukkan [to intepret : menguraikan atau memahami sesuatu dengan suatu cara tertentu].

Gambar dibawah ini melukiskan kedua proses ini dengan membagi orang yang berperilaku tsb dengan
garis bergerigi.

Gambar 1.2 Suatu Unit Komunikasi

Contoh : Ketika anda berpakaian warna merah di pagi hari, anda menciptakan pertunjukkan bagi diri anda sendiri. Anda menempatkan diri anda sendiri, atau setidaknya apa yang anda rasa anda pikirkan mengenai diri anda sendiri, sehingga terpandang jelas. Anda menempatkan diri anda sendiri dalam suatru posisi yang menyenangkan bagi pengamatan tertentu. Pakaian anda, perhiasan, dan hiasan wajah merepresentasikan diri anda sendiri kepada orang lain.

Ada aksioma komunikasi yang berbunyi “seseorang tidak dapat tidak berkomunikasi [A person cannot not communicate]” [Smith and Williamson, 1977, hlm. 61].

Secara teknis, seseorang tidak dapat menghindari untuk menunjukkan pesan. Apa yang anda tunjukkan atau tempatkan sehingga terlihat jelas memang merepresentasikan anda. Anda adalah “suatu pertunjukkan pesan yang berjalan”. Hal yang sama dapat diterapkan kepada kantor atau hotel anda. Kantor atau hotel adalah suatu pertunjukkan-pesan bagi mereka yang mengunjunginya

Proses Komunikasi Organisasi

Komunikasi Internal
Pertukaran gagasan di antara para administrator dan karyawan dalam suatu perusahaan, dalam struktur lengkap yang khas disertai pertukaran gagasan secara horisontal dan vertikal di dalam perusahaan, sehingga pekerjaan berjalan [operasi dan manajemen]

Dua dimensi komunikasi internal :

A. Komunikasi Internal -> Komunikasi dari pimpinan ke staff, dan dari staf ke pimpinan dengan cara timbal balik [two way traffic communication].

  • Downward Communication ! komunikasi atas ke bawah. Contoh pimpinan memberikan instruksi, petunjuk, informasi, penjelasan, perintah, pengumuman, rapat, majalah intern

  • Upward communication ! dari bawah ke atas. Contoh staf memberikan
    laporan, saran-saran, pengaduan, kritikan, kotak saran, dsb kepada
    pimpinan

Hambatannya adalah apabila saluran komunikasi dalam organisasi tidakberjalan atau digunakan sebagaimana mestinya, karena hal ini berpengaruhterhadap operasional organisasi [perusahaan].

Organisasi terdiri atas sejumlah orang; melibatkan keadaan saling bergantung; kebergantungan memerlukan koordinasi; koordinasi mensyaratkan komunikasi. Interkasi antara pimpinan organisasi [top manajer dengan middle manager] dengan audience di luar organisasi

Manajer = pemimpin organisasi [swasta, BUMN atau pemerintah] peranannya dapat berpengaruh terhadap internal public [karyawan] dan external public [diluar organisasi, tetapi ada pengaruhnya]
1. Peranan Antarpersona [Interpersonal Role]

  • Peranan Tokoh [figurhead role]
  • Peranan Pemimpin [leader role]
  • Peranan Penghubung [liaison role]

2. Peranan Informasional [Informational Role]

  • Peranan Monitor [monitor role]
  • Peranan Penyebar [disseminator role]
  • Peranan Jurubicara [spokesman role]

3. Peranan Memutuskan [Decisional Role]

  • Peranan Wiraswasta [enterpreneur role]
  • Peranan Pengendali Gangguan [distrurbance handler role]
  • Peranan Penentu Sumber [resource allocator role]
  • Peranan Perunding [negotiator role]

Model Proses Komunikasi Antar-Pribadi Johari’s Window
Prof . Harry Ingham and Joseph Luft ., Of Human Interaction, National Press Books, Palo Alto California,
1969

B. Komunikasi Horizontal -> Komunikasi mendatar, antara anggota staf
dengan anggota staf. Berlangsung tidak formal, lain dengan komunikasi
vertikal yang formal.

Komunikasi terjadi tidak dalam suasana kerja ! employee relation dan
sering timbul rumours, grapevine, gossip

C. Komunikasi Diagonal [Cross Communication]
Komunikasi antara pimpinan seksi/bagian dengan pegawai seksi/bagian lain.

Komunikasi Eksternal

Komunikasi antara pimpinan organisasi [perusahaan] dengan khalayak audience di luar
organisasi. [lihat skema ekternal audience]

  • Komunikasi dari organisasi kepada khalayak ! bersifat informatif. Majalah, Press release/ media release, Artikel surat kabar atau majalah, Pidato, Brosur, Poster, Konferensi pers, dll
  • Komunikasi dari khalayak kepada organisasi

Komunikasi Kolaboratif dalam Organisasi Bisnis

To meet the challenge in the workplace today requires.
Setiap staf pada bagian manapun seharusnya :

  • Relationship Oriented ! Networking ! sinergi
  • Service Focused ! berpikir pada pelayanan
  • Customer Commited ! mempunyai komitmen pd pelanggan
  • Facilitative [media saluran/pendukung]
  • Forward Thinking ! berpikir kedepan
  • Value Added [nilai tambah ! selalu berusaha mengupdate kemampuan komunikasi]
  • Team Driven [serba tim] and leaders [mampu tampil sebagai pemimpin]

Hambatan Komunikasi

Hambatan Teknis

Keterbatasan fasilitas dan peralatan komunikasi. Dari sisi teknologi, semakin berkurang dengan adanya temuan baru dibidang kemajuan teknologi komunikasi dan informasi, sehingga saluran komunikasi dapat diandalkan dan efesien sebagai media komunikasi. Menurut Cruden dan Sherman dalam bukunya Personel Management, 1976, jenis hambatan teknis dari komunikasi :

  • Tidak adanya rencana atau prosedur kerja yang jelas
  • Kurangnya informasi atau penjelasan
  • Kurangnya ketrampilan membaca
  • Pemilihan media [saluran] yang kurang tepat.

Hambatan Semantik

Gangguan semantik menjadi hambatan dalam proses penyampaian pengertian atau idea secara secara efektif. Definisi semantik sebagai studi atas pengertian, yang diungkapkan lewat bahasa.

Kata-kata membantu proses pertukaran timbal balik arti dan pengertian [komunikator dan komunikan], tetapi seringkali proses penafsirannya keliru. TIDAK ADANYA hubungan antara Simbol [kata] dan apa yang disimbolkan [arti atau penafsiran], dapat mengakibatkan kata yang dipakai ditafsirkan sangat berbeda dari apa yang dimaksudkan sebenarnya.

Untuk menghindari mis komunikasi semacam ini, seorang komunikator HARUS memilih kata-kata yang tepat sesuai dengan karakteristik komunikannya, dan melihat kemungkinan penafsiran terhadap kata-kata yang dipakainya.

Hambatan Manusiawi

Terjadi karena adanya faktor, emosi dan prasangka pribadi, persepsi,
kecakapan atau ketidakcakapan, kemampuan atau ketidakmampuan alat-alat
pancaindera seseorang, dll.

Menurut Cruden dan Sherman :

  • Hambatan yang berasal dari perbedaan individual manusia. Perbedaan persepsi, perbedaan umur, perbedaan keadaan emosi, ketrampilan mendengarkan, perbedaan status, pencairan informasi, penyaringan informasi.
  • Hambatan yang ditimbulkan oleh iklim psikologis dalam organisasi. Suasana iklim kerja dapat mempengaruhi sikap dan perilaku staf dan efektifitas komunikasi organisasi.
 
Leave a comment

Posted by on April 25, 2011 in SoftSkill